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數字媒體論文開題報告范文5篇
數字媒體論文開題報告范文 第一篇
中國手機游戲的發展尚處于不成熟的階段,吸收和借鑒有益的經驗就是我們的優勢,還有反思手機游戲設計在其他國家發展過程中的經驗。優秀手機游戲成功的因素很多,但第一印象和情感作用是非常重要的,而這兩者其實很大程度上取決于藝術設計,在巨大手機游戲市場中歸納與總結手機游戲界面的藝術風格,并對手機游戲界面的藝術風格應用進行研究,是為用戶設計出精品游戲經驗積累的一個過程。課題以手機游戲界面設計藝術風格的應用研究對手機游戲設計領域具有一定的理論價值。手機游戲美術的設計隨著手機游戲的誕生隨之得到發展,玩手機游戲是玩家為追求愉悅和內在滿足感的行為,界面的質感是游戲玩家十分看中的一部分,手機游戲界面設計藝術風格的研究在當下社會中具有實際應用價值,對手機游戲的設計制作具有很好的指導意義。
數字媒體論文開題報告范文 第二篇
手機游戲就是可以在移動電話上執行游戲操作的軟件。手機游戲用戶界面(UI)設計包含三大塊:交互設計、界面設計、圖標設計。從用戶界面設計工作上看有 3 個主要研究方向:分別是工具、界面、人。手機游戲界面設計是指運行在手機上的游戲軟件界面美觀的完整設計,給人一種舒適的'視覺享受需要一個友好和漂亮的界面,它能產生人與手機游戲之間的親切感,為游戲創作企業創建賣點。手機游戲界面設計不同于單純的藝術繪畫,需要考慮游戲玩家用戶的各個方面,包括游戲喜好、游戲環境、游戲方式,最終定位是為用戶設計的科學性的藝術設計。在漫長的手機游戲發展過程中, 界面設計這一項工作沒有得到十分重視游戲。游戲設計的策劃文檔中對游戲界面幾乎全部忽略了,大量內容是游戲規則、元素等。而 “美工”這個傳統的稱呼是指做界面設計工作的人,在許多人眼里美工就是畫圖、上色、做個按鈕等簡單工作,沒有軟件編程設計工作難度大、技術含量高,這個稱呼也帶有貶義。人類是視覺動物,對任何事物都習慣用眼睛下第一判斷,這是人類最直觀的審美方式,也是移情投射對象時的最優先選擇,不論是丑惡的還是美好的形象,都屬于人們內心的一種映射。手機界面的設計在一定程度上決定用戶選擇是否對該游戲感興趣。
手機游戲界面有著不可替代的作用,它是用戶與手機之間交互的橋梁,當今的時代,滿足消費者個性化需求的手機游戲設計越來越受到消費者和生產廠家的重視,所以手機游戲界面風格化設計顯得十分重要。手機游戲的本質是一種商品,游戲界面就好像產品的包裝,好似游戲的“外衣”,有重要的宣傳作用。游戲的操作和游戲的界面是游戲玩家對于游戲的直觀印象。游戲界面本身就是畫面的一部分,它與傳統的繪畫藝術有相同的審美屬性,但又有不同的藝術特點。手機游戲界面設計有“規則性”,藝術形式表現的“多樣性”,制作的“邏輯性”的特點。
數字媒體論文開題報告范文 第三篇
一、選題理由
1.選題背景
近年來盡管我國果汁飲料消費增長迅速,但我國果汁飲料消費水平與世界平均消費水平還有很大差距。目前,果汁的銷售市場主要集中在國內大中型城市,如上海、廣州、北京、天津、深圳、南京、杭州、武漢、大連、青島、成都等。我國果汁飲料消費市場蘊藏著巨大的潛力。
隨著社會生活環境的改善和生活水平的日益提高,人們的消費觀念和消費結構發生了明顯變化。當前學生尤其是大學生的消費心理、消費對象、消費形式等也都發生了深刻的變化,大學生是個基數龐大的群體,個性十足,具有一定的典型特征。消費者對產品的偏好,在產品選擇中有十分重要的作用。當前企業競爭日趨激烈,消費者對產品屬性的偏好對于各個企業的意義都很重大。大學生作為飲料消費的主要群體,他們的消費習慣和消費行為一直受到關注。目前的飲料消費市場競爭日趨激烈,品牌不斷涌現,飲料消費市場成為典型的買方市場,人們的選擇范圍越來越大。大學生要做如何的選擇?在消費日益冷靜的今天,廠家又將如何面對市場競爭?
2.選題目的
本文將在于楊凌示范區獲得的具體調研數據以及文獻資料搜集的基礎上,對大學生購買果汁飲料的消費偏好進行研究,用聯合分析方法來找出哪些因素影響著大學生果汁飲料消費偏好的形成。
3.選題意義
(1)現實意義。消費者是企業經營的上帝,對消費者信息的調查、了解,是企業開發新產品、獲得利潤、求得生存和發展的關鍵,果汁飲料消費者中青少年顯著多于中老年, 這說明果汁飲料消費者具有明顯的年輕化特征。新生代CMMS2000調查結果顯示, 20~ 40歲的消費者占據了果汁飲料61. 3%的市場份額。透過大學生果汁消費偏好的研究可以為企業擴大市場獲取利潤提供依據。
(2)理論意義。研究消費者的購買偏好是一個非常復雜的心理形成過程,經濟、技術、環境、政策的變化都會影響消費心理偏好。而通過測量消費者產品屬性重要度來準確掌握消
費者產品偏好顯得尤為重要,用聯合分析法分析消費者產品屬性偏好在我國應用的還屬于初級階段,因此研究消費者偏好也是對聯合分析理論的一種應用與發展。
二、文獻述評
1.相關理論簡介
聯合分析法
聯合分析法又稱結合分析法是對結合效應的評價,從而有效地解決了傳統調查方法中需要調研對象獨立評價屬性的問題,聯合分析有三種主要形式,包括權衡矩陣法,兩兩比較法和全輪廓法,其中又以全輪廓法最為常用。該方法提供給研究的參與者一系列的產品描述,參與者被要求瀏覽所有的描述,做出一系列的評價,對調研結果進行數學方法分析后就可以導出該類產品的各屬性的效用值,對于市場研究領域,在聯合分析之前的所有方法幾乎都會使用重要性比率尺度來度量產品屬性的重要性水平。即都會直接向消費者提問一個產品中他們最看重的屬性,這種方法有幾個嚴重的缺點,首先調研的經驗表明如果不限制條件的話消費者傾向于認為每個屬性幾乎都是同等重要的,其次消費決策很大程度上依賴的是整體的判斷,當消費者被要求分離各種屬性并且對各屬性進行量化評價,并且描述某個屬性水平的高低,將驅使其購買一個產品而不是另一個產品時,即使是最老練的消費者也將感到無所適從,聯合分析能夠較好地模擬消費者購買的實際過程,從而客觀真實地測量消費者對某一產品的偏好及產品不同屬性在購買過程中的重要性。
消費者偏好
消費者偏好是一個涉及市場營銷理論、消費心理理論和消費者購買行為理論等諸多方面內容的概念, 消費者的偏好可以運用一條代表了能給一個人相同程度滿足的市場籃子的所有組合的無差異曲線( Indifference curves)來解釋。消費者偏好是指消費者習慣于消費某種商品或特別喜愛消費某種商品的心理行為。它是一種產品屬性偏好效果,代表消費者對某種產品或服務的一種嗜好或喜愛程度。它是消費者根據自己的需要,對可能消費的商品進行的排列。不同的人在相同收入、相同價格條件下會購買不同的商品組合,這是因為他們的偏好各不相同。它受許多主客觀因素的影響,具有因人因時因地而異的特點,了解和把握它的變化規律具有一定難度。消費者偏好是一種重要的市場信息,對于市場營銷決策具有重要的參考價值,主要用效度來度量。
市場營銷理論
市場營銷(Marketing)又稱為市場學、市場行銷或行銷學。簡稱“營銷”,臺灣常稱作“行銷”;是指個人或集體通過交易其創造的產品或價值,以獲得所需之物,實現雙贏或多贏的過程。它包含兩種含義,一種是動詞理解,指企業的具體活動或行為,這時稱之為市場營銷或市場經營;另一種是名詞理解,指研究企業的市場營銷活動或行為的學科,稱之為市場營銷學、營銷學或市場學等。
美國市場營銷協會下的定義:市場營銷是創造、溝通與傳送價值給顧客,及經營顧客關系以便讓組織與其利益關系人受益的一種組織功能與程序。
消費心理學
消費心理學是心理學的一個重要分支,它研究消費者在消費活動中的心理現象和行為規律。消費心理學是一門新興學科,它的目的是研究人們在生活消費過程中,在日常購買行為中的心理活動規律及個性心理特征.消費心理學是消費經濟學的組成部分。研究消費心理,對于消費者,可提高消費效益;對于經營者,可提高經營效益。
2.國內外研究綜述
國外研究
Engel,Blackwcll和MiIli砌針對產品屬性偏好、行為意向與行為之間關系的研中指出,消費者對某一產品的整體評估,是由其對該產品的屬性偏好所決定的,消費者對這一產品屬性的態度會進而決定他們的行為意向,而行為意向則會進一步影響其行為。Parasuraman,Zeithaml和Berry三位學者通過文獻梳理,歸納出了5項評估消費者產品屬性偏好的項目,然后依序將這些問項分為價格、質量、服務、性能與包裝。隨后,他們以這5個項目為基礎,發展了包含忠誠度(10yalty)、轉換(switch)、付出(paymore)、外部回應(externalresponse)、內部回應(internalresponse)這五個維度的測量消費者行為意向的量表。
數字媒體論文開題報告范文 第四篇
分析手機游戲界面的設計特點和設計原則,探究手機游戲界面設計的發展背景概況,研究手機游戲界面設計的藝術風格,在此基礎上研究和探討不同藝術風格的設計應用,理論與應用相結合研究和討論,用戶對手機游戲界面設計藝術風格的影響。本論文旨在對手機游戲界面設計的藝術風格進行分析、研究和探討,整篇論文分為以下幾部分:
首先,簡述手機游戲界面設計的基本概念,分析游戲界面設計的特點與原則。其次,通過對手機游戲界面設計的發展概況進行分析,分別對中外手機游戲界面設計的發展背景分析,總結中國手機游戲中困擾其發展的諸多問題,總結有手機游戲界面設計檔次低、原創性缺失、人才缺失等問題。
其次,是本論文的重點研究部分手機游戲界面設計的藝術風格研究,第一點從角色設計、場景設計、色彩設計不同方面分析手機游戲界面設計的形式特征,第二歸納手機游戲界面設計存在有不同的藝術風格類別。再次從熱門手機游戲設計的角度進行研究界面藝術風格在不同手機游戲類型中的應用。
最后,通過對手機游戲用戶分析,探討用戶對手機游戲界面藝術風格的影響,以創作高品質界面的手機游戲。
數字媒體論文開題報告范文 第五篇
摘要 3-4
Abstract 4
目錄 5-7
引言 7-9
選題依據 7
選題意義 7
本文研究內容 7-8
本文研究方法及手段 8-9
第一章 手機游戲界面設計概述 9-12
手機游戲界面設計的定義 9
手機游戲界面設計的特點 9-10
規則性 9-10
多樣性 10
邏輯性 10
手機游戲界面設計的原則 10-12
直觀性 10-11
便捷性 11
獨特性 11-12
第二章 手機游戲界面設計發展的背景 12-15
國外手機游戲界面設計發展的背景 12
中國手機游戲界面設計發展的背景 12-13
中國手機游戲界面設計發展中存在的問題 13-15
手機游戲界面設計檔次低 13
手機游戲界面設計原創性缺失 13-14
手機游戲界面設計人才嚴重缺失 14-15
第三章 手機游戲界面設計的藝術風格研究 15-28
手機游戲界面設計的形式特征 15-18
手機游戲界面設計的角色特征 15-16
手機游戲界面設計的場景特征 16-17
手機游戲界面設計的色彩特征 17-18
手機游戲界面設計的藝術風格 18-28
卡通 Q 版風格 18-19
唯美主義風格 19-20
機械科技風格 20-21
扁平化風格 21-22
裝飾風格 22-23
超現實主義風格 23-24
涂鴉風格 24-25
像素風格 25-26
黑白風格 26-28
第四章 手機游戲界面藝術風格的設計應用研究 28-34
手機游戲界面藝術風格在休閑益智類游戲中的應用 28-29
手機游戲界面藝術風格在體育競技類游戲中的應用 29-30
手機游戲界面藝術風格在棋類牌類策略類游戲中的應用 30-31
手機游戲界面藝術風格在動作冒險類游戲中的應用 31-32
手機游戲界面藝術風格在飛行射擊類游戲中的應用 32-34
第五章 用戶對手機游戲界面藝術風格的影響 34-38
手機游戲用戶分析 34-36
用戶對手機游戲界面藝術風格的影響 36-38
結語 38-39
參考文獻 39-41
攻讀碩士學位期間發表的論文和獲獎情況 41-42
致謝 42
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